5 lựa chọn thông dụng đồ họa trong Game

Những trò chơi trên PC có vô số những sự lựa chọn đồ họa  . Mỗi sự lựa chọn này đều phải đánh đổi giữa chất lượng đồ họa  và hiệu suất làm việc nhưng không phải mọi sự đều rõ ràng .

Dưới đây là 5 sự lựa chọn thông dụng trong game mà người chơi cần quan tâm .

Độ phân giải 

Độ phân giải  là đơn giản nhất . Với những màn hình LCD mới , chứ không phải những màn hình kiểu CRT cũ kĩ , đều có độ phân giải lớn nhất hay còn được ghi là “Native Resolution” . Với những ứng dụng thông thường chúng ta hay để với độ phân giải này là hợp lí nhất nó cho hình ảnh chất lượng cao nhất .

Tuy nhiên điều đó lại không đơn giản trong game . Dùng màn hình với độ phân giải lớn nhất của nó sẽ cung cấp chất lượng đồ họa  tốt nhất nhưng với Game nó lại đòi hỏi nhiều từ sứuc mạnh của phần cứng .

Ví dụ nếu có màn hình độ phân giải  1920x1080  thì Card màn hình của bạn sẽ phải tái tạo 2 triệu điểm ảnh cho mỗi khung hình hiển thị . Điều đó cho bạn hình ảnh rõ nét nhất mà màn hình của bạn hiển thị được . Để đạt tốc độ xử lí nhanh , bạn có thể giảm độ phân giải  màn hình khi chơi game , ví dụ thiết lập với độ phân giải  1024x768 khi ấy Card màn hình của bạn chỉ phải tái tạo khoảng 768.000 điểm ảnh trong mỗi khung hình mà thôi . Màn hình của bạn sẽ hiển thị hình ảnh lớn hơn và xuất hiện những vết mờ khi dùng với độ phân giải  thấp .

 

\"hinh1\"

 

VSync – Vertical Sync

Ý tưởng phía sau của VSync là đồng bộ số lượng khung hình tái tạo với tần số mành của màn hình ( Refresh Rate ) .

Ví dụ hầu hết những màn hình LCD thông thường có tần số mành là 60Hz có nghĩa là nó hiển thị được 60 khung hình cho mỗi giây ( FPS ). Nếu máy tính đang tái tạo 100 khung hình mỗi giây trong khi ấy màn hình lại chỉ có thể hiển thị 60 khung hình mỗi giây thì như vậy máy tính đang hao phí “sức lực” . Trong khi bạn có thể nhìn thấy số lượng FPS lớn mà màn hình của bạn lại không thể hiển thị được như vậy .

VSync cố gắng đồng bộ giữa tốc độ khung hình của Game với tần số mành của màn hình và thông thường nó cố gắng để đạt tới tần số 60 FPS . Điều này cũng giúp loại bỏ một hiện tượng được gọi là \"rách\" – tear - hình . “Rách” hình có nghĩa là màn hình có thể tái tạo một phần của hình ảnh trong khung hình của Game và một phần khác của màn hình lại tái tạo hình ảnh của khung hình khác  .

VSync cũng lại có vấn đề của nó . Nó có thể cắt tốc độ khung hình đi một nửa khả năng trong game và điều đó lại dẫn tới một vấn đề khác đó là làm tăng sự trễ ( lag ) .

Nếu máy tính của bạn có thể tái tạo nhiều hơn tốc độ 60 FPS trong Game thì việc cho phép VSync có thể làm giảm hiện tượng rách hình . Nếu khó đạt được tới tốc độ 60 FPS nó sẽ làm giảm tốc độ khung hình và tăng thời gian trễ đầu vào .

Như vậy VSync có ích tùy theo game và phần cứng của bạn . Nếu bạn thấy bị rách hình thì có thể kích hoạt VSync . Còn nếu không bạn nên vô hiệu hóa tính năng này .

 

\"hinh2\"

 

Hình trên cho thấy hiện tượng bị rách hình ở vị trí Tear Point # 1 và Tear Point # 2 .

Texture Filtering – Lọc kết cấu

Lọc song tuyến tính (Bilinear filtering) , lọc tam giác (Trilinear filtering) , và lọc dị hướng (Anisotropic filtering) là những kỹ thuật lọc kết cấu (Texture Filtering ) được dùng để làm sắc nét những kết cấu bên trong các trò chơi .

Lọc dị hướng hay còn được gọi là AF cho kết quả tốt nhất nhưng nó yêu cầu phần cứng phải mạnh do đó người chơi sẽ thường phải chọn giữa những kiểu khác nhau của các phương pháp lọc .

Các trò chơi thường đưa những kết cấu lên bề mặt để làm cho bề mặt hình học xuất hiện các chi tiết . Các kiểu lọc trên bản chất làm cho những kết cấu xuất hiện sắc nét hơn và ít bị mờ

 

\"hinh3\"

 

Anti-Aliasing – Chống răng cưa

Aliasing là kết quả của hiện tượng xảy ra khi những đường kẻ và những đường viền xuất hiện răng cưa . AntiAliasing hay còn gọi là AA là tên của những kỹ thuật khác nhau để loại bỏ những răng cưa này tạo ra những đường kẻ mềm mại và nhìn nó trông tự nhiên hơn .

Bạn sẽ thấy những sự lựa chọn trong kỹ thuật AA bao gồm 2x , 4x , 8x , 16x , những con số cho biết số lượng những mẫu chống răng cưa được sử dụng . Càng nhiều mẫu thì hình ảnh trông mượt mà hơn nhưng lại yêu cầu phần cứng mạnh để xử lí .

Nếu dùng màn hình nhỏ và độ phân giải cao , bạn có thể chỉ cần AA 2x để làm cho hình ảnh sắc nét hơn . Nếu như bạn có màn hình lớn và độ phân giải  lại thấp , như những màn hình CRT kiểu cũ , bạn có thể cần AA cao hơn .

Đối với những trò chơi mới lại có những kiểu AA khác như FXAA , là thuật toán nhanh hơn cho AA để cho kết quả tốt hơn . Tất cả những kiểu AA đều được thiết kế để cho những sườn và các đường viền được mượt mà hơn .

 

\"hinh4\"

 

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion hay còn được gọi là AO là cách để tạo ra những hiệu ứng ánh sáng trong những cảnh 3D .

Trong các trò chơi có những nguồn sáng thông thường phủ bóng lên những vật thể hình học . AO tính toán những điểm ảnh nào có thể không cần xuất hiện do bị chắn bởi những vật thể hình học khác và xác định xem cần bao nhiều ánh sáng để hiển thị . Bản chất cũng là cách để thêm đổ bóng thực tế và mượt mà hơn tới một hình ảnh .

Lựa chọn này có thể xuất hiện trong những trò chơi như SSAO (screen space ambient occlusion), HBAO (horizon-based ambient occlusion), hoặc HDAO (high-definition ambient occlusion).

SSAO không yêu cầu quá nhiều về sức mạnh phần cứng nhưng lại không cung cấp ánh sáng chính xác . Hai lựa chọn còn lại tương tự nhau những HBAO được những Card màn hình của NVIDIA sử dụng còn HDAO dùng cho Card màn hình của AMD .

 

\"hinh5\"

 

Cũng có nhiều thiết lập khác dùng trong những trò chơi PC nhưng nhiều trong số đó được quan tấm ở mức độ vừa phải , ví dụ điều khiển chất lượng những kết cấu . Chất lượng những kết cấu càng cao thì sẽ hiển thị được nhiều chi tiết kết cấu nhưng điều đó cũng chiếm nhiều bộ nhớ Video trên Card màn hình .